Μάθημα : Ειδικά θέματα στον προγραμματισμό υπολογιστών Γ' ΕΠΑΛ
Κωδικός : T369128
T369128 - ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΑΡΑΜΠΑΤΖΗΣ
Ενότητες μαθήματος
-
Εμφάνιση όλων των ενοτήτων
-
1.1 Η γλώσσα προγραμματισμού Java
-
1.2 Περιβάλλον εκτέλεση της γλώσσας
-
1.3.2 Το περιβάλλον προγραμματισμού Εclipse
-
2.1.1 - 2.1.2 - 2.1.3 - Βασικά στοιχεία της γλώσσας (Τύποι, Τελεστές, εκφράσεις, μεταβλητές)
-
2.2 H δομή επιλογή if .. else
-
2.3 Οι δομές επανάληψης for και while
-
3.1 Συμβολοσειρές
-
Διαγνωστικά Μηνύματα - Common Dialogs (2.6)
-
3.10 Πίνακες
-
3. Μέθοδοι - Methods - Java - (3.3, 3.4, 3.5, 3.6, 3.7)
-
4. Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός
-
5. Προγραμματισμός οδηγούμενος από γεγονότα.
-
6. Βάσεις Δεδομένων
-
ΒΙΒΛΙΟ - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ
-
Διδακτική παρέμβαση (Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο).
-
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α
-
4η διδακτική παρέμβαση - Μέθοδοι στην Java με χρήση το Προγραμματιστικό περιβάλλον ΒlueJ.
-
6η διδακτική παρέμβαση - H δομή επιλογής με τη χρήση του AppInventor 2
-
1.1 Η γλώσσα προγραμματισμού Java
Διδακτική παρέμβαση (Ψηφιακό Διδακτικό Σενάριο).
![]()
Τίτλος.
Εισαγωγή στις «Κλάσεις και Αντικείμενα» με την Java και με χρήση το Προγραμματικό περιβάλλον BlueJ
Εκτιμώμενη διάρκεια σεναρίου.
Ο αρχικός σχεδιασμός του σεναρίου προβλέπει (2) δυο διδακτικές ώρες.
Γνωστικό αντικείμενο.
Το παρών σενάριο εντάσσεται στο μάθημα «Ειδικά θέματα στον προγραμματισμό υπολογιστών», της Γ′ τάξης ΕΠΑΛ στον τομέα της πληροφορικής. Αναφέρεται στην ενότητα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και επικεντρώνεται στις βασικές έννοιες των κλάσεων και αντικειμένων.
Τάξη
Οι δραστηριότητες του μ-σεναρίου απευθύνονται κυρίως στους μαθητές της Γ’ τάξης του τομέα πληροφορικής των ΕΠΑΛ.
Διδακτικοί στόχοι (αναμενόμενα αποτελέσματα).
Σκοπός των δραστηριοτήτων του σεναρίου είναι οι μαθητές να εμπλουτίσουν και να ενισχύσουν τις ήδη υπάρχουσες γνώσεις τους στον προγραμματισμό υπολογιστών , καθώς και να εξοικειωθούν με τις βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού.
Μετά την ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων οι μαθητές θα είναι σε θέση να:
-
κατανοήσουν την έννοια του αντικειμένου και της κλάσης και να δίνουν παραδείγματα κλάσεων.
- αναγνωρίζουν τον αυτοματοποιημένο τρόπο δημιουργίας αντικειμένων.
- να καθορίζουν τη συμπεριφορά των αντικειμένων, χρησιμοποιώντας δικές του μεθόδους.
- αναπτύξουν ενδιαφέρον όσον αφορά την συγγραφή κώδικα.
Συνοπτική περιγραφή.
Το σενάριο εστιάζει στην 1η ενότητα των σημειώσεων του μαθήματος «Ειδικά θέματα στο προγραμματισμό των υπολογιστών» που αναφέρεται στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.
Οι μαθητές θα ασχοληθούν κυρίως με τις έννοιες «κλάσεις και αντικείμενα»
Πρόσθετα στοιχεία.
1. Το σενάριο προορίζεται για μαθητές που έχουν τις στοιχειώδεις γνώσεις προγραμματισμού από τις προηγούμενες τάξεις και γνωρίζουν τα βασικά στοιχεία της γλώσσας Java.
Απορίες και προβληματισμοί
1η διδακτική ώρα (15 λεπτά) Ενότητα 1β.