Μάθημα : Πληροφορική A τάξη Γυμνασίου

Κωδικός : G1750106

G1750106 - ΑΙΚΑΤΕΡΙΝΗ ΣΤΑΜΑΤΗ

Ενότητες μαθήματος

Δ. Προγραμματισμός

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ | Αθηνά Κοκκόρη

Αρχικά μπορείτε να βρείτε το scratch και να το κατεβάσετε από εδώ

Σε αυτή την ενότητα θα ασχοληθούμε με προγραμματιστικές έννοιες όπως αλγόριθμος, δομή επανάληψης, δομή επιλογής κλπ. Θα γίνει μία επανάληψη όσων μάθατε στο Δημοτικό και θα εμβαθύνουμε στις προγραμματιστικές έννοιες μέσω δραστηριοτήτων.

 

Προγραμματισμός

Τη λέξη πρόβλημα μπορείτε να την συναντήσετε πολλές φορές καθημερινά. Γενικότερα, ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος δεν μας είναι γνωστή από την αρχή, ούτε προφανής, δηλαδή χρειάζεται σκέψη και ενέργειες.

Για να αρχίσει η επίλυση ενός προβλήματος πρέπει στην αρχή να το κατανοήσουμε. 
Δηλαδή να διακρίνουμε τα δεδομένα, να ορίσουμε τη διαδικασία επίλυσης και να φτάσουμε στο αποτέλεσμα (μέσω πράξεων ή λογικών σκέψεων). Πρέπει δηλαδή να καταλάβουμε καλά το περιεχόμενο του, να διακρίνουμε τα δεδομένα που έχουμε στη διάθεσή μας και τα ζητούμενά του.

Εκτός από τα δεδομένα, την επίλυση και τα ζητούμενα είναι σημαντικό, να ορίσουμε και το «περιβάλλον» ή χώρο ενός προβλήματος.

Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων ονομάζεται προγραμματισμός, ενώ τα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται προγραμματιστές

Όταν θέλουμε να λύσουμε ένα πρόβλημα τότε διατυπώνουμε τις οδηγίες-βήματα με απλά λόγια και χρησιμοποιούμε μια λογική σειρά αυτών των εντολών για να πετύχουμε την επίλυση του προβλήματος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών - βημάτων, με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Όταν χρησιμοποιούμε ένα μηχάνημα, όπως ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, τότε οι εντολές του αλγορίθμου πρέπει να διατυπωθούν μ' ένα συγκεκριμένο τρόπο για να μπορέσει το μηχάνημα να το εκτελέσει και να παρουσιάσει τα αποτελέσματα. Αυτή η διαδικασία αναπαράστασης ενός αλγορίθμου σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή ονομάζεται πρόγραμμα.
Εργασίες

Αρχικά απαντήστε στις δύο ερωτήσεις εδώ.

Μετά ανοίξτε το έγγραφο της άσκησης για τη δομή ακολουθίας και ακολουθείστε τις οδηγίες. Το αρχείο scratch Kalanda.sb θα το βρείτε στην ενότητα Έγγραφα ή εδώ

 

Εργασίες

Ανοίξτε το αντίστοιχο έγγραφο κειμένου που θα βρείτε ως επισυναπτόμενο και το αρχείο scratch από το φάκελο Έγγραφα με τίτλο Kalandarpt.sb ή εδώ και ακολουθείστε τις οδηγίες.

Υποβάλλεται την τελική σας εργασία με τη μορφή εικόνας. Τα αρχεία του scratch δεν αναγνωρίζονται

Μορφές της Δομής Επανάληψης στο scratch

Η δομή της επανάληψης είναι ιδιαίτερα συχνή, εφόσον πλήθος προβλημάτων μπορούν να επιλυθούν με επαναληπτικές εντολές. Oι τρεις μορφές της επαναληπτικής δομής είναι: while…do/όσο…. Επανάλαβε- Αρχικά ελέγχεται η συνθήκη και εκτελείται η ομάδα εντολών του βρόχου. Επαναλαμβάνεται η επανεκτέλεση των εντολών του βρόχου όσο η συνθήκη είναι αληθής. Αν η συνθήκη δεν ισχύει (ψευδής), η επανάληψη σταματάει και εκτελείται η εντολή που ακολουθεί αμέσως μετά.

repeat…until/ επανάλαβε… μέχρις … ότου- επαναλαμβάνεται η ομάδα εντολών του βρόχου έως ότου δεν ισχύσει η συνθήκη ελέγχου (ψευδής). Όταν η συνθήκη ισχύσει (αληθής), τότε η επανάληψη τερματίζεται.

Η διαφορά μεταξύ των παραπάνω μορφών είναι ότι η 1η επαναληπτική δομή τερματίζεται όταν η συνθήκη γίνει ψευδής, ενώ η 2η όταν η συνθήκη γίνει αληθής.

for…to..do/ για ….στο …μέχρι.. επανάλαβε – χρησιμοποιείται για επαναλαμβανόμενη εκτέλεση ομάδας εντολών (βρόχου), όταν το πλήθος των επαναλήψεων είναι γνωστό, παρέχοντας στον προγραμματιστή την επιπλέον ευκολία του απαριθμητή.  

Το προγραμματιστικό περιβάλλον scratch υποστηρίζει τις παραπάνω δύο πρώτες μορφές επανάληψης με τις εντολές για πάντα εάν (όπου εκτελείται μία ομάδα εντολών όσο η συνθήκη είναι αληθής και τερματίζει σε περίπτωση που είναι ψευδήςκαι επανέλαβε ώσπου (επαναλαμβάνεται μία ομάδα εντολών όσο η συνθήκη είναι ψευδής και τερματίζει σε περίπτωση που καταστεί αληθής) αντίστοιχα. 

Προσπαθήστε να υλοποιήσετε τις παρακάτω δύο εργασίες

Εργασίες

Ανοίξτε το αρχείο με τίτλο Γνωριμία με τις μορφές της Δομής επανάληψης που επισυνάπτεται ή από εδώ 

Επιπλέον ανοίξτε το αρχείο starfish.sb από την καρτέλα Έγγραφα ή εδώ.

Προσπαθήστε να συμπληρώσετε το φύλλο εργασίας και να το στείλετε

Εργασίες

Ανοίξτε το αρχείο της άσκησης και το αντίστοιχο αρχείο του scratch.

Εργασίες

Ανοίξτε το επισυναπτόμενο έγγραφο και ακολουθείστε τις οδηγίες για να δημιουργήσετε την άσκηση στο προγραμματιστικό περιβάλλον scratch. 

Αποθηκεύστε την άσκηση ως Μπαλόνια και υποβάλετέ την 

 

Εργασίες

Ανοίξτε το scratch και το έγγραφο pdf που επισυνάπτεται και δημιουργείστε την άσκηση. Αποθηκεύστε την με το όνομα Μπαλόνια_Ονοματεπώνυμο και κάντε υποβολή. Προσέξτε τη δημιουργία του φόντου.

Εργασίες

Να δημιουργήσετε ένα κουιζ με θεματολογία της αρεσκείας σας 

Να έχει όμως τουλάχιστον 5-6 ερωτήσεις. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μεταβλητές ή απλή δομή επιλογής όπως φαίνεται στην εικόνα 

Προσπαθήστε να συνδυάσετε με τις ερωτήσεις και ανάλογες θεματικές εικόνες καθώς και ήχογράφηση.

Καλή προσπάθεια!!!

Υποβάλετε την εργασία σας ως QUIZ_ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ (δηλ. το ονοματεπώνυμό σας)

Βοήθεια για τις εντολές θα βρείτε στην εικόνα

Και για όσους θέλουν κάτι διαφορετικό σε κουιζ, δημιουργήστε ένα κουιζ εικόνων. Δηλ ο ήρωας θα προσπαθεί να βρει ένα αντικείμενο από μία εικόνα πατώντας πάνω σε αυτό. Πχ. βρείτε τον σαρωτή κλπ