Μάθημα : Πληροφορική Α΄ τάξης Γυμνασίου
Κωδικός : G1173300
-
Εμφάνιση όλων των ενοτήτων
-
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
-
Κεφάλαιο 2.Το Υλικό του Υπολογιστή
-
Το Εσωτερικό του Υπολογιστή
-
Ψηφιακή Αναπαράσταση Δεδομένων
-
Εργονομία
-
Γνωριμία με το λογισμικό του υπολογιστή
-
Λειτουργικά Συστήματα
-
Αρχεία και Φάκελοι
-
Επεξεργαστής κειμένου (Microsoft Office Word)
-
ΠΡΟΣΤΑΣΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ -ΙΟΙ
-
Διαδίκτυο
-
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
-
Προγραμματισμός
-
Scratch
-
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Scratch
Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και κινούμενα σχέδια, καθώς και να τις μοιραστείτε με άλλους στο διαδίκτυο.
ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΕΝΟΣ ΕΡΓΟΥ SCRATCH
Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται από αντικείμενα που λέγονται μορφές (sprite). Μπορείτε να αλλάξετε την εμφάνιση μιας μορφής δίνοντάς της μια διαφορετική ενδυμασία (costume).
Μπορείτε να δώσετε οδηγίες σε μια μορφή ώστε να κινηθεί, να παίξει μουσική ή να αλληλεπιδράσει με άλλες μορφές. Για να πείτε στη μορφή τι να κάνει, συνενώνετε εικονικές εντολές (που μοιάζουν με τουβλάκια – block) μεταξύ τους σε στήλες που ονομάζονται σενάρια ενεργειών.
ΕΠΙΦΑΝΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ SCRATCH
Η ΣΚΗΝΗ
Η Σκηνή είναι ο χώρος όπου ζωντανεύουν οι ιστορίες σας, τα παιχνίδια και τα κινούμενα σχέδια. Οι μορφές κινούνται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους επάνω στη Σκηνή. Η Σκηνή έχει μήκος 480 μονάδες και ύψος 360 μονάδες. Είναι χωρισμένη σε άξονες x και y. Το κέντρο της Σκηνής έχει συντεταγμένες x:0 και y:0.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΩΝ ΜΟΡΦΩΝ
Όταν ξεκινάτε ένα νέο έργο Scratch, αυτό αρχίζει με μια προκαθορισμένη μορφή, τη γάτα. Για να δημιουργήσετε νέες μορφές, πατήστε τα παρακάτω κουμπιά:
Όπως οι μορφές μπορούν να αλλάξουν εμφάνιση αλλάζοντας ενδυμασία, έτσι και η Σκηνή μπορεί να αλλάξει την εμφάνισή της αλλάζοντας υπόβαθρο (background). Για να δείτε ή να επεξεργαστείτε τα σενάρια, τα υπόβαθρα και τους ήχους που σχετίζονται με τη Σκηνή, κάντε κλικ στο εικονίδιο Σκηνικό που βρίσκεται στα αριστερά της Λίστας των μορφών
Η ΠΑΛΕΤΑ ΕΝΤΟΛΩΝ ΚΑΙ Η ΠΕΡΙΟΧΗ ΣΕΝΑΡΙΩΝ
Για να προγραμματίσετε μια μορφή, σύρετε εντολές (τουβλάκια) από την Παλέτα εντολών προς την Περιοχή σεναρίων. Για να «τρέξετε» μια εντολή, κάντε κλικ επάνω της. Δημιουργήστε σενάρια ενεργειών (προγράμματα) συνενώνοντας εντολές μεταξύ τους σε στήλες. Κάντε κλικ οπουδήποτε στη στήλη για να τρέξετε ολόκληρο το σενάριο, από την αρχή ως το τέλος.
ΕΝΔΥΜΑΣΙΕΣ
ΗΧΟΙ
Κάντε κλικ στην καρτέλα Ήχοι για να δείτε τους ήχους μιας ενδυμασίας
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΕΝΕΡΓΗΣ ΜΟΡΦΗΣ
Εντολες κίνησης
Εντολές εμφάνισης
Εντολές ήχου
Εντολές Πένας
Εντολές ελέγχου
Εντολές Αισθητήρων
Εντολές Τελεστών
Εντολές μεταβλητών
ΔΟΜΗ ΤΗΣ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ
Η ακολουθιακή δομή χρησιμοποιείται για την αντιμετώπιση απλών προβλημάτων, όπου είναι δεδομένη η σειρά εκτέλεσης ενός συνόλου ενεργειών/ εντολών.
ΔΟΜΗ ΤΗΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
Η διαδικασία της επανάληψης είναι ιδιαίτερα συχνή, σε πλήθος προβλημάτων στα οποία θα πρέπει να επαναληφθούν οι ίδιες ακριβώς εντολές, πολλές φορές προκειμένου να γίνει εισαγωγή των δεδομένων, η επεξεργασία τους ή ακόμη και η εμφάνιση των αποτελεσμάτων. Σε τέτοιες περιπτώσεις είναι πολύ πιο εύκολο να μάθουμε πώς επαναλαμβάνονται στον αλγόριθμό μας οι εντολές αυτές, παρά να τις γράψουμε πολλές φορές!
ΔΟΜΗ ΤΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Μία από τις βασικότερες δομές που εμφανίζονται σε ένα πρόγραμμα, είναι η επιλογή. Σχεδόν σε όλα τα προβλήματα περιλαμβάνονται κάποιοι έλεγχοι και ανάλογα με το αποτέλεσμα αυτών των ελέγχων επιλέγονται οι ενέργειες που θα ακολουθήσουν.
ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Μεταβλητές ονοµάζονται τα µεγέθη που οι τιµές τους µπορούν να αλλάζουν κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός προγράµµατος. Ενώ η τιµή της µεταβλητής µπορεί να αλλάζει κατά την εκτέλεση του προγράµµατος, ο τύπος και το όνοµα της µεταβλητής µένουν υποχρεωτικά αναλλοίωτα.