Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤ
Κωδικός : 9190894149
-
Θεματικές Ενότητες
-
Προγραμματισμός-Δομή Επανάληψης
-
Υπολογιστική Σκέψη με το φίλο μας τον Bebras (bebras.gr)
-
Προγραμματισμός - Αλγόριθμος
-
Προγραμματισμός - Λήψη Αποφάσεων
-
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο (Password-Κωδικοί)
-
Ασφάλεια στο διαδίκτυο - Προστατεύω τα προσωπικά μου δεδομένα
-
Ταξιδεύοντας με τις ΤΠΕ
-
Δημιουργώντας το ψηφιακό μας λεύκωμα με αναμνήσεις από το Δημοτικό
-
Οι μικροί ερευνητές
-
Προγραμματισμός-Δομή Επανάληψης
Προγραμματισμός-Δομή Επανάληψης
Πολλές φορές στον προγραμματισμό κάποιες εντολές πρέπει να επαναλαμβάνονται, είτε για συγκεκριμένο αριθμό επαναλήψεων είτε μέχρι να ικανοποιηθεί κάποια συνθήκη.
Ανοίξτε το παρακάτω link και παρατηρήστε τι κάνει.
https://scratch.mit.edu/projects/545750231/
Τώρα εσείς πρέπει να αλλάξετε το πρόγραμμα και να χρησιμοποιήσετε κάποια εντολή επανάληψης για να κάνετε τη φατσούλα να βγάλει τη γλώσσα της 6 φορές.
Κι αν δεν γνώριζα τον ακριβή αριθμό των επαναλήψεων; Αν ήθελα η φατσούλα να βγάζει τη γλώσσα της ώσπου ο χρήστης να πατήσει το space από το πληκτρολόγιο; Υπάρχει κάποια άλλη εντολή επανάληψης που να μπορώ να χρησιμοποιήσω όταν η επανάληψη συνεχίζεται ώσπου να ικανοποιηθεί μία συνθήκη; Μετατρέψτε ανάλογα το πρόγραμμα.
Τώρα θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε τη δομή επανάληψης για να υλοποιήσετε ένα απλό πρόγραμμα. Δύο μορφές κινούνται (με εναλλαγή ενδυμασίας ) η μία προς την άλλη και όταν συναντηθούν λένε «γειά».
Θα πρέπει να υλοποιήσετε δύο εκδοχές. Στην πρώτη οι μορφές κινούνται για συγκεκριμένο αριθμό βημάτων και στη δεύτερη κινούνται ώσπου να αγγίξει η μία από τις δύο την άλλη. Αποθηκεύστε και τα δύο προγράμματα στο φάκελό σας με διαφορετικά ονόματα.
Είμαστε έτοιμοι να παίξουμε κρυφτό!!
Στο παρακάτω παιχνίδι η γάτα εξαφανίζεται και εμφανίζεται σε διαφορετικό σημείο και ο παίκτης καλείται να την ακουμπήσει με το ποντίκι πριν εξαφανιστεί. Με αυτόν τον τρόπο κερδίζει πόντο. Στην υλοποιημένη εκδοχή η επανάληψη συνεχίζεται για πάντα.
https://scratch.mit.edu/projects/545491160
Υπάρχουν δύο έτοιμες λύσεις για τερματισμό του παιχνιδιού, μία απλή και μία πιο απαιτητική. Η κάθε ομάδα πρέπει να επιλέξει μία για να την υλοποιήσει.
1)Απλή εκδοχή τερματισμού: όταν ο παίκτης φτάσει σε συγκεκριμένο score και λαμβάνει το μήνυμα «Κέρδισες!» (η μεταβλητή score υπάρχει ήδη στο πρόγραμμα).
2)Δύσκολη εκδοχή τερματισμού: μετά από συγκεκριμένο αριθμό «εξαφανίσεων» της γάτας με ανακοίνωση του score (πρέπει να προστεθεί μία μεταβλητή που να μετράει τις «εξαφανίσεις».)
Μπορείτε να προτείνετε και δικές σας πρωτότυπες ιδέες τερματισμού.