Μάθημα : ERASMUS+ 2024-2025 "Μάθηση μέσω Gamification για Ευεξία (Well-being)", Μαθηματικά κατεύθυνσης Γ λυκείου
Κωδικός : 1951009419
1951009419 - ΙΩΑΝΝΗΣ ΤΣΟΜΠΑΝΟΠΟΥΛΟΣ
-
Θεματικές Ενότητες
-
Στόχος Διδακτικής Προσέγγισης και Πηγές
-
Σχέδιο Μαθήματος πρώτου δίωρου
-
Ερωτηματολόγιο Μέτρησης Ψυχικής Διάθεσης
-
Φύλλο Εργασίας πρώτου δίωρου
-
Ερωτηματολόγιο Μέτρησης Ψυχικής Διάθεσης.
-
Έλεγχος απαντήσεων - Ανατροφοδότηση και ανακήρυξη νικήτριας ομάδας
-
Σχέδιο Μαθήματος δεύτερου δίωρου
-
Ερωτηματολόγιο Μέτρησης Ψυχικής Διάθεσης
-
Φύλλο Εργασίας δεύτερου δίωρου
-
Παιχνίδι 40 ερωτήσεων Σωστού - Λάθους στο Quizzes
-
Ερωτηματολόγιο Μέτρησης Ψυχικής Διάθεσης
-
Επιβράβευση νικήτριας ομάδας στο Quizzes - Ανατροφοδότηση
-
Gamification και Well-being
-
Στόχος Διδακτικής Προσέγγισης και Πηγές
Παιχνίδι 40 ερωτήσεων Σωστού - Λάθους στο Quizzes

Οι μαθητές καλούνται να παίξουν 40 ερωτήσεις Σωστού - Λάθους στο Quizzes, αφού χωριστούν σε 5 ομάδες με ομοιόμορφη κατανομή "δυνατών" και "λιγότερο δυνατών" παιχτών σε κάθε ομάδα. Κάθε ερώτηση έχει χρόνο δυνατής απάντησης ενός λεπτού και επιλέχτηκαν ερωτήσεις κλιμακωτής δυσκολίας (Απαιτείται η σύνδεση των ομάδων, αφού ο εκπαιδευτικός ρυθμίσει την λειτουργία παιχνιδιού σε ομαδική και κάνει τις απαραίτητες ρυθμίσεις, ώστε οι ερωτήσεις να είναι σε σειρά και ταύτιση με το φύλλο εργασίας και όχι μπερδεμένες. Για τον λόγο αυτό, σε αυτήν την δραστηριότητα, δόθηκε έξτρα χρόνος είκοσι συνολικά λεπτών, ώστε να καλυφθεί κάθε απρόοπτη δυσκολία).
Preview του παιχνιδιού εξωτερικός σύνδεσμος
Preview του παιχνιδιού στην e-class
Link του παιχνιδιού με την εμφάνιση των ερωτήσεων
Διάρκεια 60 λεπτά.