Παρουσίαση/Προβολή
Εισαγωγή στις Αρχές Επιστήμης Η/Υ - ΤΑΞΗ Β' - ΨΕΥΔΟΚΩΔΙΚΑΣ 1
(EL226192) - ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΚΟΥΤΣΟΥΜΑΡΗΣ
Περιγραφή Μαθήματος
ΨΕΥΔΟΚΏΔΙΚΑΣ 1
Οπως είχαμε πει, ο ψευδοκώδικας είναι ο τρίτος κατα σειρά τρόπος για να γράψουμε έναν
Αλγόριθμο. Μοιάζει με γλώσσα προγραμματισμού γιατί γράφεται υπό μορφή εντολών.
Είναι ο συντομότερος τρόπος για να παρουσιάσουμε έναν αλγόριθμο και βοηθά τους
προγραμματιστές να τον μετατρέψουν εύκολα σε πρόγραμμα.
Τώρα θα δούμε μερικές εντολές ψευδοκώδικα :
1) Η εντολή Εκχώρησης <μεταβλητή> <- τιμή όπου τιμή είναι μία σταθερά
πχ Α <- 3 ή Β <- ‘Αννα' δηλαδή η προηγούμενη εντολή σημαίνει : βάλε το
3 στην μνήμη σε μία περιοχή που εγώ οναμάζω Α. Και στην δεύτερη περίπτωση : βάλε
το γράμμα ‘Β’ στην μνήμη σε μία περιοχή που εγώ ονομάζω Β. (το <- είναι βέλος)
Παρατηρήσεις : α) Αριστερά του βέλους γράφω πάντα το όνομα της μεταβλητής που
θέλω να ‘γεμίσω’ , δεξιά του βέλους την τιμή που θα αποθηκεύσω
στην μεταβλητή
β) Η τιμή δεξιά του βέλους μπορεί να παρει πολλές μορφές
1) μαθηματική έκφραση πχ Α <- 3 * (4-2)
(πρώτα θα εκτελεστούν οι πράξεις και το αποτέλεσμα 6 θα μπεί
στην Α)
2) Μεταβλητή πχ Α <- Β
(ότι υπάρχει μέσα στην Β θα μπεί στη Α)
2) Η εντολή Εισόδου Διαβασε διάβασε < μεταβλητή> ή διάβασε <λίστα_μεταβλητών>
Η εντολή αυτή επιτρέπει τη είσοδο τιμής στην μεταβλητή.
πχ <διάβασε Α> σημαίνει: Σταματά για λίγο η εκτέλεση του
προγράμματος και ο Η/Υ περιμένει να πληκτρολογίσω ένα
δεδομένο πχ το 7 και μόλις πατήσω το <ENTER> αυτόματα
το εισάγει στην μεταβλητή Α
2) Η εντολή Εξόδου Εμφάνισε εμφάνισε < μεταβλητή> ή
εμφάνισε <λίστα_μεταβλητών>
Η εντολή αυτή εμφανίζει τα περιεχόμενα της μεταβλητής που
αναφέρει η εντολή. πχ εμφάνισε Δ ή εμφάνισε Α,Β,Γ.
πχ <εμφάνισε Α> σημαίνει: εμφάνισε στην οθόνη τα περιεχόμενα
της μεταβλητής Α.
σημείωση : Η παραπάνω εντολή μπορεί να πάρει να παραπλήσιες μορφές πχ.
εκτύπωσε Α οπότε εκτυπώνει στον εκτυπωτή ή Γράψε Α που είναι
ακριβώς το ίδιο με τα παραπάνω.
ΑΣΚΗΣΗ 1
Να γίνει Αλγόριθμος που να εμφανίζει στην οθόνη την λέξη ΚΑΛΗΜΕΡΑ
Αλγόριθμος Καλημέρα1 ! Δηλώνω το όνομα του αλγορίθμου
Αρχή
εμφάνισε 'ΚΑΛΗΜΕΡΑ'
Τέλος
ΑΣΚΗΣΗ 2
Να γίνει Αλγόριθμος που να ζητά το όναμά σας και να εμφανίζει στην οθόνη ΚΑΛΗΜΕΡΑ πχ Γιάννη
Αλγόριθμος Καλημέρα2
Αρχή
! Εμφανίζει στην οθόνη αυτό το μήνυμα για να ξέρει τι να κάνει ο χρήστης
εμφάνισε 'Γράψε το ονομά σου :'
! εδώ περιμένει ο υπολογιστής να γράψω με το πληκτρολόγιο το όνομά μου και μετά το βαζει στη μεταβλητή ΟΝ
Διαβασε ΟΝ
εμφάνισε 'ΚΑΛΗΜΕΡΑ ' , ΟΝ ! εμφανίζει 'καλημέρα Μαρία'
Τέλος
ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ σημείωση
Το θαυμαστικό το χρησιμοποιούμε προαιρετικά για επεξήγηση του τι κάνω.
Ο Η/Υ οταν συναντήσει '!' καταλαβαίνει ότι η μετά από αυτό φράση είναι
σχόλιο και το αγνοεί
ΑΣΚΗΣΗ 3
Να γίνει Αλγόριθμος που να ζητά δύο ακεραίους αριθμούς
και να εμφανίζει στην οθόνη το γινόμενό τους
Αλγόριθμος Πολλαπλασιασμός
Αρχή
! Εμφανίζει στην οθόνη αυτό το μήνυμα για να ξέρει τι να κάνει ο χρήστης
εμφάνισε 'Γράψε έναν αριθμό :'
! εδώ περιμένει ο υπολογιστής να γράψω με το πληκτρολόγιο ένα νούμερο
Διαβασε ΝUΜ1
! Εμφανίζει στην οθόνη αυτό το μήνυμα για να ξέρει τι να κάνει ο χρήστης
εμφάνισε 'Γράψε έναν δεύτερο αριθμό :'
! εδώ περιμένει ο υπολογιστής να γράψω με το πληκτρολόγιο ένα νούμερο
Διαβασε ΝUΜ2
G<- NUM1*NUM2 ! κάνει την πράξη και βάζει το αποτέλεσμα στην μεταβλητή G
εμφάνισε G ! εμφανίζει tο αποτέλεσμα
Τέλος
Σας εύχομαι ΥΓΕΙΑ και να περνάτε καλα!
Ημερομηνία δημιουργίας
Σάββατο 4 Απριλίου 2020
-
Δεν υπάρχει περίγραμμα