Μάθημα : ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ΄ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Κωδικός : S155137
S155137 - ΣΤΥΛΙΑΝΗ ΜΑΣΙΟΥ
Περιγραφή Μαθήματος
Ο γενικότερος σκοπός είναι να έρθουν οι μαθητές σε επαφή με τη φιλοσοφία ανάπτυξης μιας ολοκληρωμένης εφαρμογής σε Java

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό
1.1. Η γλώσσα προγραμματισμού Java
1.2. Το περιβάλλον εκτέλεσης της γλώσσας
1.3. Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού
1.3.1. Greenfoot
1.3.2. Eclipse
1.4. Κλάσεις και Αντικείμενα
1.5. Υποκλάσεις και Υπερκλάσεις
1.6. Ιδιότητες Αντικειμένων (attributes)
1.7. Ανάπτυξη απλών προγραμμάτων
1.8. Δραστηριότητες
Δραστηριότητα 1
Δραστηριότητα 2
Δραστηριότητα 3
2.1. Μεταβλητές, Τύποι, Τελεστές και Εκφράσεις
2.1.1. Βασικοί τύποι
2.1.2. Τελεστές
2.1.3. Δήλωση και ορισμός μεταβλητών
2.2. Η δομή επιλογής if … else
2.3. Οι δομές επανάληψης for και while
2.4. Βασικές Συναρτήσεις - Μέθοδοι
2.5. Τεκμηρίωση Λογισμικού
2.5.1. Σχόλια
2.6. Διαγνωστικά Μηνύματα .
2.7. Δραστηριότητες
Δραστηριότητα 1
Δραστηριότητα 2
3.1 Συμβολοσειρές
3.2 Δημιουργία Αντικειμένων ,
3.3 Κλήση μεθόδων των αντικειμένων
3.4 Κλήση Στατικών Μεθόδων
3.5 Δημιουργία των δικών μας μεθόδων
3.6 Αναφορές και Πέρασμα Παραμέτρων
3.7 Τύποι Επιστροφής
3.8. Μέθοδοι και Κληρονομικότητα
3.9 Καθοδήγηση από γεγονότα
3.10 Πίνακες
3.11 Δραστηριότητες
Δραστηριότητα 1
Δραστηριότητα 2
Δραστηριότητα 3
Δραστηριότητα 4
Δραστηριότητα 5
Δραστηριότητα 6
Δραστηριότητα 7
4.0 Η βιβλιοθήκη JTF της ACM
4.1. Ορισμός Σύνθετων τύπων – κλάσεων
4.2. Κατασκευαστές και καταστροφείς
4.3. Προσδιοριστές Πρόσβασης
4.4. Κληρονομικότητα
4.5. Υπερφόρτωση
4.6. Πολυμορφισμός
4.7. Διασυνδέσεις (Interfaces)
4.8. Πακέτα (packages)
4.9. Η αξία της αφαίρεσης
4.10. Δραστηριότητες
Δραστηριότητα 1
Δραστηριότητα 2
Δραστηριότητα 3
Δραστηριότητα 4
Δραστηριότητα 5
Δραστηριότητα 6
Δραστηριότητα 7
5.1. Σχεδιασμός απλής γραφικής διεπαφής
5.2. Δημιουργία πλαισίων διαλόγου για είσοδο και έξοδο δεδομένων
5.3. Προγραμματισμός οδηγούμενος από γεγονότα
5.4. Διαχειριστές γεγονότων
5.4.1. Χειρισμός του ποντικιού
5.4.2. Χειρισμός του πληκτρολογίου
5.5. Δραστηριότητες
Δραστηριότητα 1
Δραστηριότητα 2
Δραστηριότητα 3
Δραστηριότητα 4
Δραστηριότητα 5
Δραστηριότητα 6
6.1. Δημιουργία μιας βάσης δεδομένων
6.2. Σύνδεση με τη βάση δεδομένων
6.3. Θέτοντας ερωτήσεις στη βάση δεδομένων
6.4. Δραστηριότητες
Δραστηριότητα 1
Δραστηριότητα 2
Δραστηριότητα 3
Δραστηριότητα 4
7.0 Χρήσιμα αντικείμενα
7.1. Το μοντέλο πελάτη – εξυπηρετητή
7.2. Uniform Resource Locator
7.2.1. Ανάλυση
7.2.2. Σύνδεση – Ανάγνωση
7.3. Sockets
7.4. Datagrams
7.5. Δραστηριότητες
Δραστηριότητα 1
Δραστηριότητα 2
Δραστηριότητα 3
8.1. Ανάλυση Απαιτήσεων
8.2. Αντικειμενοστρεφής Σχεδίαση
8.3. Διάγραμμα Κλάσεων
8.4. Το μοντέλο σχεδιασμού Model-View-Controller
8.5. Ορισμός των διεπαφών των κλάσεων
8.6. Δημιουργία της Βάσης Δεδομένων
8.7. Υλοποίηση των μεθόδων διασύνδεσης με τη βάση
8.8. Υλοποίηση της γραφικής διεπαφής
8.9. Ολοκλήρωση της εφαρμογής
8.10. Έλεγχος της Εφαρμογής
8.11. Τεκμηρίωση της Εφαρμογής
13.1 Το έργο (project) στο προγραμματιστικό περιβάλλον AppInventor2
13.2 Δομή περιβάλλοντος
13.3 Σχεδίαση και υλοποίηση εφαρμογής (Design/ Block)
13.3.1 Παράδειγμα εφαρμογής 1
13.4 Η χρήση του προσομοιωτή για κινητά και υπολογιστή (companion/emulator )
13.5 Ανάρτηση εφαρμογής
14.1 Εισαγωγή και σχεδίαση εικόνων (data assets)
14.2 Διαχείριση ενεργειών χρήστη
14.2.1 Κατασκευή μενού και ήχος background
14.3 Η χρήση του καμβά σε σχέση με την οθόνη αφής
14.4 Υλοποίηση άλλων γεγονότων (όπως συγκρούσεις)
15.1 Αντικείμενα και κώδικας στο AppInventor2
15.2 Ιδιότητες αντικειμένου (Εμφάνιση, Κίνηση κλπ.)
15.3 Μέθοδοι αντικειμένου
15.4 Χειρισμός Πολυμεσικών αντικειμένων
15.5 Αλληλεπίδραση αντικειμένων μέσα από μηνύματα
15.6 Το AppInventor ως γλώσσα προγραμματισμού με περιβάλλον ανάπτυξης
16.1 Η λογική του ανοιχτού λογισμικού
16.2 Η κοινότητα του AppInventor
16.3 AppInventor tutorials
17.1 Διαχείριση οθόνης αφής
17.2 Διαχείριση αισθητήρα κίνησης (επιταχυνσιόμετρου)
17.3 Διαχείριση αισθητήρα θέσης
17.4 Διαχείριση συσκευών κινητού (ηχείο, δόνηση, μικρόφωνο, κάμερα, ρολόι, επαφές)
18.1 Επικοινωνία με υπηρεσίες διαδικτύου
18.2 Επικοινωνία μέσω διαδικτύου
18.3 Υλοποιήσεις με μοντέλο πελάτη – εξυπηρετητή και server-side προγραμματισμό σε php
19.1 Διαχείριση λίστας
19.2 Σχεδιασμός και δημιουργία απλής βάσης (TinyDB)
19.3 Διαχείριση απλής βάσης (TinyDB)
20.1 Ανοιχτή διάθεση του έργου
20.2 Συμπλήρωση δηλωτικού (manifest)
20.3 Διάθεση στο ευρύ κοινό (τρόποι)
20.4 Δικαιώματα στον κώδικα
20.5 Τεχνικές Προώθησης και Πωλήσεων ηλεκτρονικών προϊόντων
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
Όλες...- - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -