Μάθημα : Πληροφορική Α' γυμνασίου

Κωδικός : 1109010236

1109010236  -  ΙΩΑΝΝΑ ΣΑΪΤΣΗ

Μάθημα

- Το μάθημα δεν διαθέτει περιγραφή -

Ενότητες

Το Scratch είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού, που αναπτύχθηκε από το ομώνυμο έργο στο MIT Media Lab.

Το Scratch διαθέτει γραφική γλώσσα προγραμματισμού με την οποία καθιστά πιο προσιτό τον προγραμματισμό στα παιδιά (από 8 ετών και άνω), τους εφήβους και άλλους αρχάριους προγραμματιστές. Είναι μια διερμηνευόμενη δυναμική οπτική γλώσσα προγραμματισμού και όντας δυναμική, επιτρέπει αλλαγές στον κώδικα ακόμη και κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης των προγραμμάτων. Έχει ως στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια, βίντεο και μουσική. Στην τελευταία έκδοση Scratch είναι διαθέσιμες πολλές επεκτάσεις μερικές από τις οποίες διευκολύνουν τη διασύνδεση με ρομποτικά συστήματα.

Η καινοτομία του Scratch έγκειται στο γεγονός ότι δε χρειάζεται να πληκτρολογήσει κανείς ούτε μια γραμμή κώδικα για να γράψει ένα πρόγραμμα. Ξεχάστε λοιπόν το συντακτικό, γιατί αυτή η γλώσσα δομείται όπως ένα παζλ ή όπως τα κομμάτια LEGO – είναι τόσο απλό. Το μόνο που χρειάζεται να κάνει κανείς είναι να σύρει μπλοκ (κομμάτια κώδικα) και να τα κολλήσει με όποιον τρόπο θέλει στο μέσον της, ώστε το παραχθέν σενάριο να επιφέρει την επιθυμητή ενέργεια.

Είναι, στην ουσία, ένα προγραμματιστικό περιβάλλον με το οποίο μπορούμε να φτιάχνουμε τις δικές μας διαδραστικές ιστορίες, τα δικά μας παιχνίδια εύκολα και γρήγορα, ενώ παράλληλα ερχόμαστε σε επαφή με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού.
Όταν φτιάχνετε ένα πρόγραμμα σε Scratch, να σκέφτεστε ότι δημιουργείτε ένα διαδραστικό θεατρικό έργο στο οποίο οι ηθοποιοί (θα τους λέμε αντικείμενα) συμπεριφέρονται με βάση κάποιο σενάριο που έχετε εσείς δημιουργήσει και ταυτόχρονα αλληλεπιδρούν μεταξύ τους αλλά και με τους θεατές. 


Στο Scratch όλα τα αλληλεπιδραστικά αντικείμενα, γραφικά και ήχοι, μπορούν εύκολα να εισαχθούν σε ένα νέο πρόγραμμα και να συνδυαστούν με νέους τρόπους. Έτσι οι αρχάριοι μπορούν να λάβουν γρήγορα αποτελέσματα και να αποκτήσουν κίνητρο για περαιτέρω προσπάθεια και ενασχόληση με το συγκεκριμένο λογισμικό.

Πληροφορίες για το περιβάλλον εργασίας τους Scratch 3.0 θα βρείτε εδώ.

Για τη δημιουργία σχημάτων στο scratch χρησιμοποιούμε τις εντολές επανάληψης. Διαβάστε το παρακάτω αρχείο για τη δημιουργία ορισμένων σχημάτων. Κάντε τις δικές σας δοκιμές για περισσότερες δημιουργίες.

3. Δημιουργία σχημάτων

Οι φιγούρες σε ένα έργο Scratch χαρακτηρίζονται ως αντικείμενα. Για να έχουμε μια φιγούρα, οδηγούμαστε στο κάτω δεξί μέρος της οθόνης.

εισαγωγή αντικειμένων

Μπορούμε να:

  • εισάγουμε έτοιμα, διαθέσιμα αντικείμενα από το περιβάλλον του Scratch.
  • δημιουργούμε εμείς οι ίδιοι ένα αντικείμενο με τα εργαλεία ζωγραφικής που διαθέτει το Scratch.
  • έχουμε μια φιγούρα "έκπληξη", δηλαδή τυχαία φιγούρα.
  • εισάγουμε αρχείο εικόνας που έχουμε αποθηκευμένο.
  • διαγράφουμε ένα υπάρχον αντικείμενο στη σκηνή.

διαγραφή αντικειμένουΔιαγράφουμε αντικείμενο με 2 τρόπους:

  • Επιλέγουμε το αντικείμενο και με δεξί κλικ παρουσιάζονται τρεις επιλογές εκ των οποίων και η διαγραφή.
  • Επιλέγουμε το αντικείμενο και επιλέγουμε τον κάλαθο αχρήστων, πάνω δεξιά στο αντικείμενο.

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ:

 

  1. Κάθε αντικείμενο φέρει το δικό του σύνολο εντολών. Επομένως, αν διαγράψουμε ένα αντικείμενο, τότε θα διαγραφούν και οι εντολές που έχουμε εισάγει γι αυτό.
  2. Αν έχουμε εισάγει εντολές σε ένα αντικείμενο και μετανιώσαμε για την επιλογή του αντικειμένου ενώ θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε τις ίδιες εντολές σε ένα άλλο, τότε σύρουμε τις εντολές από το αρχικό αντικείμενο στο καινούργιο και διαγράφουμε στη συνέχεια το πρώτο αντικείμενο που δεν θέλουμε. Λειτουργεί ως αντιγραφή- επικόλληση των εντολών από αντικείμενο σε αντικείμενο).

Δείτε το πρώτο ολοκληρωμένο έργο εδώ.

Δείτε το δεύτερο πρόγραμμα, με χρήση πλήκτρων από το πληκτρολόγιο εδώ.

Οι ενδυμασίες στο Scratch είναι οι διαφορετικές εικόνες ενός χαρακτήρα.
Με τις ενδυμασίες μπορούμε να αλλάζουμε την εμφάνισή του ή να τον κάνουμε να φαίνεται σαν να κινείται.

Για περισσότερες πληροφορίες δες εδώ.

Οι συντεταγμένες στο Scratch δείχνουν τη θέση ενός χαρακτήρα στη σκηνή.
Η οριζόντια θέση λέγεται x και η κάθετη y — μαζί μας δείχνουν ακριβώς που βρίσκεται ο χαρακτήρας.

Για περισσότερες πληροφορίες δες εδώ.

Οι τελεστές στο Scratch κάνουν υπολογισμούς ή συγκρίσεις.
Μπορούν να προσθέτουν, να αφαιρούν, να πολλαπλασιάζουν, να συγκρίνουν δύο τιμές ή να ενώνουν κείμενα.

Για περισσότερες πληροφορίες δες εδώ.

Θα βρείτε συγκεντρωμένα όλα τα έργα του Scratch που μελετήσαμε μέχρι τώρα εδώ.

Ημερολόγιο

Προθεσμία
Γεγονός μαθήματος
Γεγονός συστήματος
Προσωπικό γεγονός

Ανακοινώσεις

Όλες...
  • - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -